Edmetic. Vol. 09, n. 01 (2020): Envíos recientes
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Posibilidades de los videojuegos en el ámbito de la Didáctica de la Lengua y la Literatura. Una propuesta de clasificación
(UCOPress, 2020)Tradicionalmente, el ámbito del videojuego ha afrontado una percepción social peyorativa e incluso despectiva: de estos productos se ha dicho que favorecen el sedentarismo y propician la obesidad infantil, que elevan los ... -
Proyectos educativos de gamificación por videojuegos: desarrollo del pensamiento numérico y razonamiento escolar en contextos vulnerables
(UCOPress, 2020)La gamificación mediante el uso de videojuegos aún no se aplica por completo en el sistema de educación peruana, debido a factores como: inversión económica, probable provocación de ludopatías; o por el desconocimiento de ... -
The practices of digital literacy in childhood and the perspectives of mothers in the cases of Spanish-Japanese children
(UCOPress, 2020)Recientemente la multiliteracidad ha despertado mucho interés académico. Dada la creciente migración, la globalización y el incremento de matrimonios entre personas procedentes de diferentes culturas, en 2017 había 203 ... -
Domesticar la «selva digital»: el fanfiction a examen a través de la mirada de una fanfictioner
(UCOPress, 2020)El fanfiction es una práctica letrada vernácula con importantes potencialidades formativas en el que se ponen en funcionamiento competencias lectoras, escritoras y literarias. Este trabajo tiene por objeto explorar el ... -
Gamificación y Breakout Edu en Formación Profesional. El programa «Grey Place» en Integración Social
(UCOPress, 2020)La gamificación educativa es el uso de dinámicas y mecánicas propias de los juegos al ámbito educativo, con el objetivo de aumentar la motivación escolar del alumnado. Desde la presente aportación se presenta el diseño e ...