La gamificación en las aulas de la Facultad de Derecho de la Universidad de Alicante
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Author
Villalba Clemente, Francisco Gabriel
Publisher
UCOPressDate
2020Subject
SocrativeDerecho Constitucional
Innovación docente
Evaluación
Constitutional Law
Teaching innovation
Evaluation
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La gamificación consiste en un método de aprendizaje que contribuye a motivar al discente mediante el juego. Con la aplicación de esta técnica en la enseñanza se pretende motivar al alumnado dentro del proceso cognitivo, de una manera más dinámica y divertida, que capte la atención de los mismos. Actualmente, existen numerosas plataformas digitales que puedan servir de apoyo al docente para dinamizar sus clases, para hacerlas más atractivas y motivadoras para los discentes y alejarse, de las tradicionales clases magistrales. En este sentido, se puede afirmar que la utilización de las TIC en el aula está íntimamente relacionado con el concepto de la gamificación que tan arraigado se encuentra desde hace unos años en el ámbito académico. En este trabajo pretendemos mostrar nuestra experiencia gamificadora en las aulas mediante el uso de una plataforma digital, en concreto Socrative, creada para lograr una mayor interactuación entre el profesorado y los discentes, de forma que se capte una mayor atención de estos últimos y se mejore su aprendizaje. El uso de esta plataforma digital en las aulas ha ayudado a dinamizar las clases, a que el alumnado adquiera las competencias de la asignatura de un modo más ameno y práctico y a valorar positivamente la forma de impartir la misma. Gamification is a learning method that helps to motivate students through games. With the application of this technique in teaching, the aim is to motivate students in the cognitive process in a more dynamic and fun way that captures their attention. Currently, there are numerous digital platforms that can serve as support for teachers to make their classes more dynamic, more attractive and motivating for students and to move away from traditional lectures. In this sense, it can be said that the use of ICT in the classroom is closely related to the concept of gamification, which has been so deeply rooted in the academic world for some years now. In this paper we intend to show our experience of gamification in the classroom through the use of a digital platform, specifically Socrative, created to achieve greater interaction between teachers and students, so as to capture the attention of the latter and improve their learning. The use of this digital platform in the classroom has helped to make the classes more dynamic, to help students acquire the skills of the subject in a more enjoyable and practical way and to give them a positive assessment of the way in which the subject is taught.