La gamificación como herramienta pedagógica de apoyo a la docencia en el Grado en Veterinaria
Gamification as a pedagogical tool to support teaching in the Degree in Veterinary Medicine

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Author
Cano Terriza, David
Caballero Gómez, Javier
Risalde, M.A.
Jiménez Martín, Débora
Paniagua, Jorge
García Bocanegra, Ignacio
Publisher
UCOPressDate
2022Subject
GamificaciónAutoaprendizaje
Docencia
Veterinaria
Gamification
Self-learning
Teaching
Veterinary medicine
METS:
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En la última década, la aplicabilidad de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) basadas en la gamificación se ha visto reflejada en el desarrollo de numerosas aplicaciones digitales (Apps). El objetivo general del presente trabajo fue introducir herramientas TIC basadas en gamificación para el autoaprendizaje en el aula en distintos cursos del Grado en Veterinaria. Durante el curso 2019/2020 se incluyeron dos Apps (Plickers y Socrative) en la docencia práctica de diferentes asignaturas del Grado en Veterinaria de la Universidad de Córdoba. Un total de 196 estudiantes participaron en estas actividades. La valoración general por parte del alumnado fue muy positiva (media: 9.0 y 8.8 sobre 10 para Plickers y Socrative, respectivamente). Con una puntuación de 4.8 sobre 5, el alumnado consideró de gran importancia este tipo de aplicaciones en el apoyo a la docencia. Además, con una puntuación de 4.4 y 4.8, sobre 5, el alumnado recomendaría la implantación de Plickers y Socrative, respectivamente, en la evaluación de prácticas de otras asignaturas y repetiría la actividad con este formato (puntuaciones ≥ 4.5 sobre 5 de media). Los resultados obtenidos evidenciaron un elevado grado de satisfacción por parte del alumnado y del profesorado que participó en la experiencia. During the last decade, the applicability of Information and Communication Technologies (ICT) based on gamification have been reflected in the development of a large number of digital applications (Apps). The main objective of this work was to introduce ICT tools based on gamification for self-learning in the classroom in different courses of the Degree in Veterinary Medicine (DVM). During the academic course 2019/2020, two Apps (Plickers and Socrative) were included in the practical teaching of different subjects of the DVM at the University of Cordoba. A total of 196 students were involved in these activities. The overall feedback received from the students was quite positive (mean: 9.0 and 8.8 out of 10 for Plickers and Socrative, respectively). With a score of 4.8 out of 5, the students considered these types of applications to be of great importance for teaching assistance. In addition, with a score of 4.4 and 4.8, out of 5, students would recommend the implementation of Plickers and Socrative, respectively, in the evaluation of practices in other subjects and would repeat the activity (scores ≥ 4.5 out of 5 on average). The results obtained showed high satisfaction levels among the students and teachers involved in this experience.