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dc.contributor.authorSanmartín, Francisco Javier
dc.contributor.authorVelasco, Judith
dc.contributor.authorCuadrado Hidalgo, Fátima
dc.contributor.authorGálvez Lara, Mario
dc.contributor.authorde Larriva, Victoria
dc.contributor.authorMoriana Elvira, Juan Antonio
dc.date.accessioned2025-01-08T19:36:13Z
dc.date.available2025-01-08T19:36:13Z
dc.date.issued2023
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10396/30615
dc.description.abstractLas loot boxes son cajas dentro de los videojuegos que los usuarios pagan por abrir y obtener, al azar, un objeto cuyo valor inicialmente desconocen. Tanto la población adolescente como la adulta tiene fácil acceso a ellas, y se han relacionado con el juego de azar. El objetivo de este estudio fue examinar el consumo de loot boxes y explorar si se asociaba con culpabilidad, pérdida de control y malestar. Para ello, 475 participantes (266 adolescentes y 209 adultos) respondieron a un cuestionario ex profeso de elaboración propia. Los resultados mostraron que son los adolescentes los que más dinero invierten en cajas botín. Este gasto se ve aumentado cuando se anuncia nuevo contenido en las plataformas multimedia online (entre ellas, Twitch, YouTube). Además, no obtener los ítems que desean, lo cual es frecuente por su aleatoriedad, predice mayores niveles de culpabilidad y malestar, mientras que su obtención predice la posterior pérdida de control. Así, el 45,5% de los participantes refirieron culpabilidad tras la compra, el 50% malestar y el 17% pérdida de control. En síntesis, las loot boxes están cada vez más presentes en los entornos virtuales de los adolescentes y adultos, y dadas las consecuencias psicológicas y emocionales que parecen tener, es necesario seguir abordando esta problemática en futuras investigaciones en aras de prevenir y apoyar a la población vulnerable.es_ES
dc.description.sponsorshipPlan Propio de Investigación 2021 (Universidad de Córdoba)es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdfes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherSocidrogalcoholes_ES
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/es_ES
dc.sourceSanmartín, F. J., Velasco, J., Cuadrado, F., Gálvez-Lara, M., de Larriva, V., & Moriana, J. A. (2023). El consumo de loot boxes como una nueva forma de azar en los videojuegos. Adicciones, 35(4), 407-420.es_ES
dc.subjectLoot boxeses_ES
dc.subjectJuego patológicoes_ES
dc.subjectVideojuegoses_ES
dc.subjectAdicciónes_ES
dc.subjectCajas botínes_ES
dc.titleEl consumo de loot boxes como una nueva forma de azar en los videojuegoses_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.relation.publisherversionhttp://dx.doi.org/10.20882/adicciones.1636es_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES


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