Saqueadores de tumbas: Gamificando el antiguo Egipto en E.S.O.

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Author
Sánchez Domínguez, Víctor
Publisher
DykinsonDate
2025Subject
GamificaciónEducación Secundaria
Historia Antigua
Didáctica
Egipto
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La presente aportación presenta el diseño y análisis de una propuesta gamificada para los contenidos propios del origen de las civilizaciones fluviales (Egipto y Mesópotamia) impartidos en el primer ciclo de Educación Secundaria Obligatoria y aplicada en dos centros con contextos educativos diferentes así como el análisis de los resultados obtenidos.
La propuesta aplicada fue diseñada con los objetivos de conseguir la mejora en el proceso de enseñanza aprendizaje a través de un aumento de la motivación del alumnado y un descenso de las disrupciones en el aula. Para ello, introducimos una metodología gamificada de diseño propio basada en el uso de una narrativa inmersiva, el uso de avatares adaptados para el alumnado, un sistema de misiones con sistema de recompensas y una adaptación de actividades. Está propuesta fue diseñada para un grupo/clase de alumnos 34 alumnos de 1º de la ESO de un centro de educativo donde se aplicaban programas de educación compensatoria y donde se detectaban fuertes disrupciones en el aula.
La metodología seguida para el estudio del impacto de esta propuesta se ha centrado en una intervención en dos etapas. La primera, en la que se aplicó la propuesta, en el IES Rafel Reyes de Cartaya, con un contexto socioeducativo medio-bajo durante el curso 2022/23, y en la que el profesorado detectó grandes mejoras tanto a nivel de disciplina, al eliminarse las disrupciones, como de aprendizaje y motivación, ya que los alumnos aumentaron su participación y pidieron la continuación de la dinámica. La segunda, durante el curso 2023/24, que consistió en la replicación de la experiencia en un segundo grupo con un contexto educativo diferente, un grupo 31 alumnos de 1º de la ESO del IES Matilde Casanova de La Algaba, con un contexto socioeducativo medio donde no había ningún tipo de problema detectado. En este grupo se detectaron unos resultados positivos, en cuanto a motivación e interés frente a la narrativa de la propuesta (narrativa y avatares) pero con menor impacto, debido al poco interés que despertó el sistema de misiones (recompensas diseñadas para mejorar la disciplina), y la adaptación de actividades.
En esta aportación, tras definir la premisa y el diseño de la gamificación, se analizarán las características del diseño principal así como la percepción del profesorado sobre el impacto de la gamificación en cada centro. A tenor de los resultados, se identificaran las limitaciones de esta metodología en base a su diseño y adaptación a contextos educativos diferentes destacando como los elementos estéticos y narrativos han sido bien aceptados y han despertado interés en ambos grupos, mientras que las dinámicas y adaptaciones solo han funcionado en el grupo para el que fueron diseñadas suponiendo un elemento desmotivador para el grupo acostumbrado a dinámicas carentes de disrupción y más activas.
