Rol play y gamificación en asignaturas de Postgrado: Imperio romano

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Author
Sánchez Domínguez, Víctor
Publisher
DykinsonDate
2025Subject
GamificaciónRol play
Educación Superior
Historia Antigua
Roma
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En esta aportación se presenta una propuesta didáctica de gamificación aplicada al alumnado del Máster de estudios Históricos Avanzados en la Universidad de Sevilla. El objetivo de esta aportación es analizar la percepción que tiene el alumnado de postgrado frente a la irrupción de las llamadas metodologías lúdicas en sus estudios. Así, primero, introduciremos los principios de gamificación y rol play que impulsaron la aplicación de esta gamificación así como una breve visión sobre el uso de esta metodología en Educación superior y concretamente en las titulaciones de Historia. A continuación, explicaremos las características de esta gamificación así como la adaptación de la misma en un contexto de aula con las características propias del alumnado del Máster centrándonos en exponer la aplicación de la propuesta en la asignatura de Imperio Romano. Posteriormente, presentaremos los resultados del análisis sobre la percepción del alumnado frente a ésta. La muestra de la que disponemos se compone de 7 alumnos matriculados, debido a lo reducido de la misma se utilizó un método mixto a través de cuestionarios validados (PAMLES e ítems extraídos del cuestionario validado GAMEX) y el uso de un grupo de discusión con el fin de tener una visión clara de las percepciones del alumnado.
Los resultados obtenidos muestran una percepción polarizada de la actividad con un 28% del alumnado mostrando reticencias frente a la metodología, un 14% indeciso y un 57 % mostrando una clara aceptación y satisfacción con la gamificación. En el cuestionario PAMLES se detectó que en la mayor parte de los ítems un 57% del alumnado se mostraba satisfecho o muy satisfecho con la metodología, mientras que un porcentaje de 14 a 28% mostraba su insatisfacción con la actividad en diferentes aspectos como la distribución temporal y los elementos de calificación. En los ítems extraídos del cuestionario GAMEX se mantuvo la tendencia con un 28% del alumnado mostrando incomodidad en el desarrollo de la actividad y un 57% mostrando comodidad y disfrute de la misma. La intervención con el grupo de control mostró que los elementos de rol play e interpretación sobrecogieron e intimidaron al alumnado que no tenía experiencia en juegos de rol o interpretación, mientras que resultó especialmente atractivo a los que ya habían tenido experiencias de este tipo. Además, si bien el grupo consensuó que la propuesta era innovadora e interesante, se cuestiono su idoneidad para estudios de postgrado y se sugirió su uso en los primeros cursos de los grados de Historia.
Estos resultados plantean un debate abierto sobre la idoneidad de la gamificación en la Educación superior y su aplicación en todos sus niveles así como la percepción del alumnado sobre esta y otras estrategias lúdicas.
