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dc.contributor.authorMorales Díaz, Marina
dc.date.accessioned2018-09-25T12:45:54Z
dc.date.available2018-09-25T12:45:54Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.issn2254-0059
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10396/17190
dc.description.abstractIncluir videojuegos en el aula de educación primaria se considera un aspecto muy importante para el pleno desarrollo del alumno a nivel cognitivo, por otro lado el desarrollo de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) está provocando que hoy en día cada vez más alumnos se interesen por el mundo tecnológico y esto a su vez en los videojuegos. Es por ello, que si nos centramos en el Aprendizaje basado en juegos (AbJ) es un metodología innovadora que aprovecha el potencial educativo que presentan los videojuegos, serious games o recursos lúdicos digitales para impulsar los procesos formativos, favoreciendo que los alumnos adquieran un aprendizaje de forma motivadora (Del Moral Pérez, Fernández García, y Guzmán-Duque. 2016). En este caso se va a dar a conocer la experiencia en torno a la inclusión de los videojuegos en el Grado de Educación Primaria del Centro de Magisterio “Sagrado Corazón” adscrito a la Universidad de Córdoba, donde se ha involucrado a 35 estudiantes, y los cuales se ha evaluado a través de la observación y un registro cualitativo, donde cada alumno ha arrogado su experiencia en torno a la utilización de los videojuegos dentro del aula.es_ES
dc.description.abstractIncluding videogames in the primary education classroom is considered a very important aspect for the full development of the student at the cognitive level on the other hand the development of Information and Communication Technologies (ICT) is causing that nowadays every time more students are interested in the technological world and this in turn in video games. That is why, if we focus on learning based on games (AbJ) is an innovative methodology that takes advantage of the educational potential of video games, serious games or digital leisure resources to promote training processes, encouraging students to acquire learning In a motivating way (Del Moral Pérez, Fernández García, y Guzmán-Duque. 2016). In this case, the experience about the inclusion of videogames in the Primary Education Degree of the Teaching Center "Sacred Heart" assigned to the University of Córdoba, where 35 students have been involved, will be made known which, has been evaluated through observation and a qualitative record, where each student has shared their experience about the use of video games in the classroom.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdfes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad de Córdoba, UCOPresses_ES
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by/3.0/es_ES
dc.sourceEdmetic 7(2), 78-91 (2018)es_ES
dc.subjectAprendizajees_ES
dc.subjectMotivaciónes_ES
dc.subjectEducación primariaes_ES
dc.subjectInnovaciónes_ES
dc.subjectVideojuegoes_ES
dc.subjectTransmediaes_ES
dc.subjectLearninges_ES
dc.subjectMotivationes_ES
dc.subjectPrimary educationes_ES
dc.subjectInnovationes_ES
dc.subjectVideogameses_ES
dc.titleViabilidad del uso del videojuego en el aula: opiniones prácticas de los maestros en pre-servicioes_ES
dc.title.alternativeFeasibility of using the videogame in the classroom: practical opinions of teachers in pre-servicees_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.relation.publisherversionhttp://www.uco.es/ucopress/ojs/index.php/edmetic/indexes_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES


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