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dc.contributor.authorTorres, Irina
dc.contributor.authorHaba, Mª José De la
dc.contributor.authorMontesinos Barrios, Pilar
dc.contributor.authorPrados Siles, Francisco
dc.contributor.authorFernández García, I.
dc.date.accessioned2019-03-26T12:48:53Z
dc.date.available2019-03-26T12:48:53Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.issn2531-1336
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10396/18299
dc.description.abstractEn los últimos años, la educación se ha centrado en el aprendizaje y en el desarrollo de métodos docentes enfocados hacia la evaluación continua y el fomento de la motivación y participación del alumnado. Con estos fines, en este Proyecto de Innovación Docente se han aplicado técnicas de gamificación y de evaluación crítica y objetiva entre compañeros. Se utilizó la plataforma “Kahoot” como medio para la gamificación, destacando la elevada satisfacción alcanzada por los alumnos, que confirmaron que fue de gran ayuda en el proceso de aprendizaje. En cuanto a los cuestionarios realizados, se resalta la menor atención por parte de los alumnos a la exposición de los trabajos de sus compañeros en comparación con las clases prácticas y la diferencia entre las calificaciones otorgadas por ellos y las del profesor, lo cual destaca la necesidad de fomentar el espíritu crítico en el alumnado. Cabe concluir que la gamificación es un método eficaz para fomentar la participación en clase y mejorar la asimilación de contenidos, así como una herramienta útil que permite al profesor incidir en aquellos conceptos menos entendidos.es_ES
dc.description.abstractOver the last years, education has been focused on the learning procedure and the development of teaching methods committed to the continuous assessment and to promote the participation and motivation of the students. For these purposes, techniques such as gamification and critical evaluation among students have been applied in this teaching innovation project. The "Kahoot" platform was used for gamification, highlighting the great satisfaction achieved by the students, who confirmed that it was a helpful tool in the learning process. As regards questionnaires carried out, it must be emphasized that students pay less attention to their classmates’ work presentation in comparison to the professor’s practical lessons, as well as the difference between the grades granted by students and the professor, which highlights the need to encourage the critical thinking among students. To conclude, gamification is an effective method to promote the participation in class and to improve the assimilation of the provided content, besides a useful tool which enables the teacher to stress those misunderstood concepts.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdfes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUCOPresses_ES
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/es_ES
dc.sourceRevista de innovación y buenas prácticas docentes 7, 111-118 (2018)es_ES
dc.subjectAprendizajees_ES
dc.subjectEvaluación continuaes_ES
dc.subjectParticipación en clasees_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectLearning procedurees_ES
dc.subjectContinuous evaluationes_ES
dc.subjectParticipationes_ES
dc.subjectGamificationes_ES
dc.titleAplicación de técnicas participativas para la asimilación de contenidos y su evaluaciónes_ES
dc.title.alternativeParticipatory teaching methods application for the assimilation of the contents and their evaluationes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.relation.publisherversionhttp://www.uco.es/ucopress/ojs/index.php/ripadoc/indexes_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES


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