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Mostrando ítems 11-20 de 43
La Realidad Aumentada como herramienta de aprendizaje en Educación Infantil
(Ediciones Octaedro, 2016)
El aprendizaje en la etapa de infantil suele introducirse de manera lúdica, de cara a que el pequeño
estudiante de manera inconsciente interiorice los contenidos que sustentarán su formación en las
etapas superiores. El ...
Los hemisferios cerebrales: dos estilos de pensar, dos modos de enseñar y aprender
(Universidad de Cantabria, 2012)
En una sociedad caracterizada por el constante desarrollo y auge de, cada vez más novedosas, tecnologías de la información y comunicación, resulta esencial la formación de los individuos que permitan aprovechar las ...
Los mapas mentales, una técnica para potenciar las relaciones interpersonales
(Universidad Autónoma de Madrid. Departamento de Didáctica y Teoría de la Educación, 2014)
Los mapas mentales son una técnica que potencia un modelo de aprendizaje
con todo el cerebro, orientado, prioritariamente, al desarrollo de capacidades y
estrategias. Aunque el mapa mental, según su elaboración, puede ...
ZAMARRO MINGUEL, J. M. y AMORÓS POVEDA, L. (coords.) (Sevilla, 2011). Las nuevas tecnologías en la enseñanza de las ciencias
(Universidad de Sevilla, 2013)
Percepciones de las herramientas web en los entornos inclusivos
(Universidad de São Paulo (Brasil); Universidad de Oporto, 2017)
La educación inclusiva es hoy un movimiento que va cobrando una gran relevancia en todos los estados, así encontramos numerosas propuestas de investigación y de experiencias de innovación docente que denotan como la visión ...
La asesoría académica como innovación y formación para las competencias docentes
(Universidad de Castilla La Mancha, 2012)
SEVILLANO GARCÍA, M. L. (Madrid, 2011). Medios, recursos didácticos y tecnología educativa
(Universidad de Sevilla, 2012)
Strategies of collaborative work in the classroom through the design of video games
(Universidad de Barcelona, 2015)
At the present time, the use of video games goes beyond mere amusement or entertainment due to its potential for developing capacities, dexterity and skills. Thus, video games have extended to environments like that of ...
The videoconference system as a way to serve students with absenteeism for medical reasons
(Elsevier, 2017)
This educational innovation is aimed at students who are forced to interrupt their schooling process for a period of time due to a medical issue. Its goal is to minimize students’ loss of knowledge, skills or abilities. ...
How do teenagers interact with video games? Preferences and performative skills
(Universidad de la Laguna, 2019)
Introduction. This article analyses the influence of video games on the socialisation processes of Spanish teenagers, especially regarding the development of safety habits, time investment and preferences of use. Methods. ...