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El uso de los videojuegos y la gamificación como material didáctico innovador para el aprendizaje de las ciencias sociales en la Educación Superior
(UCOPress, 2022)
La siguiente investigación tiene como propósito analizar en qué medida los videojuegos y
las herramientas de gamificación -Quizizz y Socrative- desarrolladas son estrategias de
aprendizaje que facilitan el proceso ...
Consumo habitual de videojuegos y nivel de atención en escolares de primaria
(UCOPress, 2022)
En la literatura científica se observa que los videojuegos y su relación con
predictores de salud es un tema aún por investigar en población infanto-juvenil. Por ello, el
objetivo es analizar la relación existente entre ...