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dc.contributor.authorVillalba Clemente, Francisco Gabriel
dc.date.accessioned2022-01-13T08:24:01Z
dc.date.available2022-01-13T08:24:01Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.issn2172-5004
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10396/22318
dc.description.abstractLa gamificación consiste en un método de aprendizaje que contribuye a motivar al discente mediante el juego. Con la aplicación de esta técnica en la enseñanza se pretende motivar al alumnado dentro del proceso cognitivo, de una manera más dinámica y divertida, que capte la atención de los mismos. Actualmente, existen numerosas plataformas digitales que puedan servir de apoyo al docente para dinamizar sus clases, para hacerlas más atractivas y motivadoras para los discentes y alejarse, de las tradicionales clases magistrales. En este sentido, se puede afirmar que la utilización de las TIC en el aula está íntimamente relacionado con el concepto de la gamificación que tan arraigado se encuentra desde hace unos años en el ámbito académico. En este trabajo pretendemos mostrar nuestra experiencia gamificadora en las aulas mediante el uso de una plataforma digital, en concreto Socrative, creada para lograr una mayor interactuación entre el profesorado y los discentes, de forma que se capte una mayor atención de estos últimos y se mejore su aprendizaje. El uso de esta plataforma digital en las aulas ha ayudado a dinamizar las clases, a que el alumnado adquiera las competencias de la asignatura de un modo más ameno y práctico y a valorar positivamente la forma de impartir la misma.es_ES
dc.description.abstractGamification is a learning method that helps to motivate students through games. With the application of this technique in teaching, the aim is to motivate students in the cognitive process in a more dynamic and fun way that captures their attention. Currently, there are numerous digital platforms that can serve as support for teachers to make their classes more dynamic, more attractive and motivating for students and to move away from traditional lectures. In this sense, it can be said that the use of ICT in the classroom is closely related to the concept of gamification, which has been so deeply rooted in the academic world for some years now. In this paper we intend to show our experience of gamification in the classroom through the use of a digital platform, specifically Socrative, created to achieve greater interaction between teachers and students, so as to capture the attention of the latter and improve their learning. The use of this digital platform in the classroom has helped to make the classes more dynamic, to help students acquire the skills of the subject in a more enjoyable and practical way and to give them a positive assessment of the way in which the subject is taught.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdfes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUCOPresses_ES
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by/3.0/es/deed.enes_ES
dc.sourceDocencia y Derecho 16, 17-27 (2020)es_ES
dc.subjectSocrativees_ES
dc.subjectDerecho Constitucionales_ES
dc.subjectInnovación docentees_ES
dc.subjectEvaluaciónes_ES
dc.subjectConstitutional Lawes_ES
dc.subjectTeaching innovationes_ES
dc.subjectEvaluationes_ES
dc.titleLa gamificación en las aulas de la Facultad de Derecho de la Universidad de Alicantees_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.relation.publisherversionhttp://www.uco.es/docencia_derecho/index.php/reducaes_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES


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