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dc.contributor.authorSerna-Rodrigo, Rocío
dc.date.accessioned2020-01-15T16:18:56Z
dc.date.available2020-01-15T16:18:56Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.issn2254-0059
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10396/19284
dc.description.abstractTradicionalmente, el ámbito del videojuego ha afrontado una percepción social peyorativa e incluso despectiva: de estos productos se ha dicho que favorecen el sedentarismo y propician la obesidad infantil, que elevan los índices de violencia, que evaden de la realidad… Incluso se ha categorizado la adicción a los mismos como trastorno mental, según la OMS. Sin embargo, como veremos a lo largo de este artículo, los videojuegos han demostrado tener numerosas posibilidades en diferentes ámbitos alejados de lo lúdico: Medicina, Educación, Psicología, transformación social… Así, el objetivo que perseguimos es visibilizar las posibilidades educativas de los videojuegos, y no únicamente de los juegos serios (entendidos como aquellos cuyo objetivo principal es la formación, minimizando la importancia del aspecto lúdico), incidiendo particularmente en el ámbito de la Didáctica de la Lengua y la Literatura. Para ello, llevaremos a cabo una revisión bibliográfica de interés para la investigación, ofreceremos una primera propuesta de catalogación de videojuegos atendiendo a criterios narrativos y literarios y concluiremos con un breve análisis narrativo y literario de dos videojuegos de relativa popularidad que, por sus características, resultan representativos de este planteamiento.es_ES
dc.description.abstractTraditionally, the field of videogames has faced a pejorative and even derogatory social perception: of these products it has been said that they favour sedentary lifestyle and promote childhood obesity, which increase the rates of violence, which evade reality ... Even the addiction to them as a mental disorder, according to the WHO. However, as we will see throughout this article, video games have proven to have numerous possibilities in different áreas far from the playful: Medicine, Education, Psychology, social transformation ... Thus, the objective we pursue is to make visible the educational possibilities of video games , and not only serious games (understood as those whose main objective is training, minimizing the importance of the playful aspect), particularly affecting the field of Didactics of Language and Literature. To do this, we will carry out a bibliographical review of interest for research, we will offer a first proposal of cataloging videogames according to narrative and literary criteria and we will conclude with a brief narrative and literary analysis of two videogames of relative popularity that, due to their characteristics, They are representative of this approach.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdfes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUCOPresses_ES
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/es_ES
dc.sourceEdmetic 9 (1), 104-125 (2020)es_ES
dc.subjectVideojuegoses_ES
dc.subjectDidácticaes_ES
dc.subjectLiteraturaes_ES
dc.subjectLenguaes_ES
dc.subjectVideo gameses_ES
dc.subjectDidacticses_ES
dc.subjectLiteraturees_ES
dc.subjectLanguagees_ES
dc.titlePosibilidades de los videojuegos en el ámbito de la Didáctica de la Lengua y la Literatura. Una propuesta de clasificaciónes_ES
dc.title.alternativePossibilities of video games in the field of Didactics of Language and Literature. A classification proposales_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.relation.publisherversionhttp://www.uco.es/ucopress/ojs/index.php/edmetic/indexes_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES


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