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dc.contributor.authorCano Terriza, David
dc.contributor.authorCaballero Gómez, Javier
dc.contributor.authorRisalde, M.A.
dc.contributor.authorJiménez Martín, Débora
dc.contributor.authorPaniagua, Jorge
dc.contributor.authorGarcía Bocanegra, Ignacio
dc.date.accessioned2023-06-12T11:23:54Z
dc.date.available2023-06-12T11:23:54Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.issn2531-1336
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10396/25490
dc.description.abstractEn la última década, la aplicabilidad de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) basadas en la gamificación se ha visto reflejada en el desarrollo de numerosas aplicaciones digitales (Apps). El objetivo general del presente trabajo fue introducir herramientas TIC basadas en gamificación para el autoaprendizaje en el aula en distintos cursos del Grado en Veterinaria. Durante el curso 2019/2020 se incluyeron dos Apps (Plickers y Socrative) en la docencia práctica de diferentes asignaturas del Grado en Veterinaria de la Universidad de Córdoba. Un total de 196 estudiantes participaron en estas actividades. La valoración general por parte del alumnado fue muy positiva (media: 9.0 y 8.8 sobre 10 para Plickers y Socrative, respectivamente). Con una puntuación de 4.8 sobre 5, el alumnado consideró de gran importancia este tipo de aplicaciones en el apoyo a la docencia. Además, con una puntuación de 4.4 y 4.8, sobre 5, el alumnado recomendaría la implantación de Plickers y Socrative, respectivamente, en la evaluación de prácticas de otras asignaturas y repetiría la actividad con este formato (puntuaciones ≥ 4.5 sobre 5 de media). Los resultados obtenidos evidenciaron un elevado grado de satisfacción por parte del alumnado y del profesorado que participó en la experiencia.es_ES
dc.description.abstractDuring the last decade, the applicability of Information and Communication Technologies (ICT) based on gamification have been reflected in the development of a large number of digital applications (Apps). The main objective of this work was to introduce ICT tools based on gamification for self-learning in the classroom in different courses of the Degree in Veterinary Medicine (DVM). During the academic course 2019/2020, two Apps (Plickers and Socrative) were included in the practical teaching of different subjects of the DVM at the University of Cordoba. A total of 196 students were involved in these activities. The overall feedback received from the students was quite positive (mean: 9.0 and 8.8 out of 10 for Plickers and Socrative, respectively). With a score of 4.8 out of 5, the students considered these types of applications to be of great importance for teaching assistance. In addition, with a score of 4.4 and 4.8, out of 5, students would recommend the implementation of Plickers and Socrative, respectively, in the evaluation of practices in other subjects and would repeat the activity (scores ≥ 4.5 out of 5 on average). The results obtained showed high satisfaction levels among the students and teachers involved in this experience.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdfes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUCOPresses_ES
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/es_ES
dc.sourceRevista de Innovación y Buenas Prácticas Docentes, 11(2), 75-86es_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectAutoaprendizajees_ES
dc.subjectDocenciaes_ES
dc.subjectVeterinariaes_ES
dc.subjectGamificationes_ES
dc.subjectSelf-learninges_ES
dc.subjectTeachinges_ES
dc.subjectVeterinary medicinees_ES
dc.titleLa gamificación como herramienta pedagógica de apoyo a la docencia en el Grado en Veterinariaes_ES
dc.title.alternativeGamification as a pedagogical tool to support teaching in the Degree in Veterinary Medicinees_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.relation.publisherversionhttp://www.uco.es/ucopress/ojs/index.php/ripadoc/indexes_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES


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