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dc.contributor.authorZorzano Martínez, Antonio M.
dc.contributor.authorZorzano Martínez, José M.
dc.date.accessioned2023-06-13T10:21:53Z
dc.date.available2023-06-13T10:21:53Z
dc.date.issued2023
dc.identifier.issn2531-1336
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10396/25508
dc.description.abstractLa gamificación es una herramienta potente para conseguir un aprendizaje activo y dinámico. La formación universitaria es un campo adecuado para incluir herramientas y estrategias que mejoren la calidad de la docencia desde aspectos más lúdicos. La experiencia que aquí se presenta, pretende mostrar su utilidad en tres asignaturas de la rama de conocimiento de Ingeniería Industrial. Se han utilizado tres herramientas informáticas como son Blackboard, Quizizz y Socrative, que permiten la construcción de cuestionarios que deben contestar los alumnos, incorporando, las dos últimas, aspectos de gamificación. La inmediatez en la detección de posibles faltas en la formación previa de los alumnos ha sido clave para la detección temprana. La clase se ha vuelto más dinámica y más cercana a las necesidades del alumno. La construcción de algunos cuestionarios en lengua inglesa ha conseguido mejorar las destrezas técnicas en dicha lengua, y acercarle más a su realidad profesional. Los test han recogido aspectos teóricos y análisis de casos prácticos, evitando la simple memorización, y sirviendo como fuente de información, tanto para los alumnos como para los profesores. Dentro de la estrategia de digitalización, también se han colocado cuestionarios accesibles para el alumno, para su formación fuera del horario presencial.es_ES
dc.description.abstractGamification is a powerful tool for archiving active and dynamic learning. University education is a suitable field to include tools and strategies that improve the quality of teaching from more gaming aspects. Experience presented here, aims to show its usefulness in three subjects of Industrial Engineering field. Three informatic tools has been included: Blackboard, Quizizz and Socrative, which allow the construction of quizzes, to be answered by students. As Quiziz, as Socrative, include gamification aspects. Automatic feedback of faults in previous knowledge, has been key to early detection. Class has become more dynamic and closer to the needs of students. Construction of some questionnaires in English, has improved technical skills in that language, and brought them closer to their professional reality. Quizzes have included theoretical aspects and analysis of practical cases, avoiding simple memorization, and serving as feedback for both students and teachers. As part of the digitalization strategy, quizzes have also been made available to students for training outside classroom hours.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdfes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUCOPresses_ES
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/es_ES
dc.sourceRevista de Innovación y Buenas Prácticas Docentes, 12(2), 151-162es_ES
dc.subjectAprendizaje activoes_ES
dc.subjectDigitalizaciónes_ES
dc.subjectDinamizaciónes_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectActive learninges_ES
dc.subjectDigitalizationes_ES
dc.subjectDynamizationes_ES
dc.subjectGamificationes_ES
dc.titleAplicación de la gamificación en asignaturas de Ingeniería Industrial en la Universidad de La Riojaes_ES
dc.title.alternativeApplication of Gamification in Industrial Engineering subjects in University of La Riojaes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.relation.publisherversionhttp://www.uco.es/ucopress/ojs/index.php/ripadoc/indexes_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES


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