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dc.contributor.authorDemyda-Peyrás, S.
dc.contributor.authorMerinas Amo, María Tania
dc.contributor.authorGarcía Sánchez, Albano
dc.contributor.authorGonzález Fernández, Adela
dc.contributor.authorMelendo Cruz, Ana
dc.contributor.authorMoreno-Millán, M.
dc.contributor.authorAlonso Moraga, Ángeles
dc.date.accessioned2018-09-05T11:14:44Z
dc.date.available2018-09-05T11:14:44Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.issn2531-1336
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10396/17163
dc.description.abstractCon el objetivo de mantener el interés en el estudiante y eventualmente autodireccionar el aprendizaje, es preciso modificar, mejorar o ampliar las estrategias o actividades de enseñanza y aprendizaje que cotidianamente se usan en clase. Para ello se propone una herramienta de uso transversal en cualquier disciplina. Los crucigramas, las sopas de letras y otros entretenimientos intelectuales son un importante recurso en el aula (o fuera de ella), como herramienta educativa y para ampliar la cultura general. Asimismo, constituyen una importante actividad para ocupar el ocio y entretenerse aprendiendo. Los juegos educativos están siendo ampliamente utilizados como diferentes formas de estudio por parte de los estudiantes en diferentes cursos académicos y áreas de estudio y se están convirtiendo en el método más deseado de aprendizaje, ya que hace que la carga de estudio sea menos pesada y que los alumnos disfruten el estudio. Algunas de las propiedades de la resolución de recursos educativos son: 1. Promueve el dominio específico de un área de conocimiento concreta. 2. Es una forma de estimular el aprendizaje de los estudiantes, que les permite recordar y visualizar la información más relevante de cada materia. 3. Impacta en el desarrollo cognitivo del alumno. 4. Motiva a los alumnos a aprender en lugar de memorizar. 5. Impulsa la confianza del estudiante al obtener respuestas correctas. 6. Es concebido por los estudiantes como un juego o una actividad recreativa. 7. Es una herramienta de aprendizaje efectiva de la terminología, definiciones, ortografía y relación de conceptos clave. 8. Permite a los docentes medir competencias y habilidades alcanzadas por los alumnos. Por todo ello, la elaboración de un cuaderno de crucigramas y el juego de preguntas Kahoot con distintos niveles de aprendizaje (básico, medio, alto) y estructurado por temáticas, permite a los estudiantes de las distintas asignaturas impartidas por los docentes participantes del presente estudio: - Motivar el aprendizaje activo de forma entretenida. - Mejorar el lenguaje escrito (ortografía y vocabulario) - Mejorar los resultados de la evaluación del conocimiento al familiarizarse con los conceptos clave de cada asignatura y al mejorar la concentración.es_ES
dc.description.abstractThe interest and participation of the students is one of the key points during the development of the learning process. Therefore, all the actions developed in order to increase these two factors during lessons are extremely important in order to achieve a successful learning experience. For this reason, it is necessary to modify, improve or expand teaching strategies and activities that are used during the teacher-student interaction in the classroom every day. Crossword puzzles, alphabet soups and other intellectually-challenging activities are an important resource in the classroom (or outside of it), both, as an educational tool which can be used to fix specific knowledge and to broaden the general culture of the students. Moreover, they are also described as an important activity which could combine leisure and entertaining with learning. These kind of educational games are being widely used as different forms of study in different academic courses in most of the different knowledge areas and are becoming one of the most desired methods of learning because it makes the study load less cumbersome and highly enjoyable. Some of the general characteristics of educational resources resolution should be: 1. Promoting the specific domain of an area of concrete knowledge. 2. A way to stimulate student learning, which allows them to remember and visualize the most relevant information in each subject. 3. Impact on the cognitive development of the student. 4. Encouraging students to learn rather than to memorise. 5. Boosting student confidence by getting correct answers. 6. Conceived by students as a play or recreational activity. 7. Effective learning tool for the terminology, definitions, spelling and relation of key concepts. 8. Allowing teachers to measure competencies and skills achieved by students. Therefore, the aim of this innovation project is the creation of a crossword book and Kahoot-like quiz game with different levels of learning structured across the different course topics which will impact in the student learning process from 3 different scopes: - Motivate active learning in an entertaining way. - Improve written language (spelling and vocabulary) - Improve the results of knowledge assessment by allowing the student to becoming familiar with key concepts of each subject and by increasing their concentration.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdfes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUCOPresses_ES
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/es_ES
dc.sourceRevista de innovación y buenas prácticas docentes 6, 29-38 (2018)es_ES
dc.subjectCitogenéticaes_ES
dc.subjectCrucigramases_ES
dc.subjectEvoluciónes_ES
dc.subjectGenotoxicologíaes_ES
dc.subjectMúsicaes_ES
dc.subjectCytogenetices_ES
dc.subjectCrosswordses_ES
dc.subjectEvolutiones_ES
dc.subjectGenotoxicologyes_ES
dc.subjectMusices_ES
dc.titleUsos de la evaluación mediante pasatiempos como estrategia de aprendizaje activoes_ES
dc.title.alternativeThe evaluation trough hobby quizzes as a strategy of active learninges_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.relation.publisherversionhttp://www.uco.es/ucopress/ojs/index.php/ripadoc/indexes_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES


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