Mostrar el registro sencillo del ítem

dc.contributor.authorLozano Lunar, Angélica
dc.contributor.authorRomero Esquinas, Álvaro
dc.contributor.authorFernández Ledesma, Enrique
dc.contributor.authorJiménez, José Ramón
dc.contributor.authorFernández, José María
dc.date.accessioned2019-03-26T12:36:07Z
dc.date.available2019-03-26T12:36:07Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.issn2531-1336
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10396/18298
dc.description.abstractEste trabajo pretende mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de diferentes asignaturas del Grado en Ingeniería Civil y del Grado en Ingeniería de Recursos Energéticos y Minería de la Universidad de Córdoba (España), con el uso de prácticas docentes innovadoras que mejoren el rendimiento académico resultados de los estudiantes. La introducción de la técnica de gamificación ha permitido una participación más activa de los estudiantes y ha fomentado la adquisición de habilidades, así como el aprendizaje en un ambiente más relajado. El clima de trabajo se ha mantenido más activo. Además, esta técnica ha permitido detectar el punto de fatiga de los alumnos durante las clases. La herramienta utilizada para implementar la técnica de gamificación y evaluar el nivel académico de los alumnos durante las clases ha sido el acceso gratuito a la plataforma web "Kahoot", que es un sistema de respuestas en el aula basado en juegos para escuelas, universidades y empresas. Puede descargarlo en sus dispositivos electrónicos y / o acceder a él a través de su sitio web (https://kahoot.it/#/). Con esto, los estudiantes han utilizado sus teléfonos móviles o dispositivos electrónicos para contribuir a su aprendizaje en el Aula, y dejar de lado su uso inapropiado (redes sociales, noticias deportivas, etc.), evitando uno de los principales problemas que los profesores tienen actualmente en clase. Para cada conferencia, los cuestionarios en línea se llevaron a cabo utilizando la plataforma de aprendizaje Kahoot compuesta de preguntas asociadas con los conceptos teóricos / prácticos dados. Este procedimiento ha permitido una evaluación continua del alumno, e indirectamente del profesor, ya que se verifica en tiempo real si hay algún concepto que deba reforzarse. Mientras se llevaban a cabo los cuestionarios, se ha observado que los mismos estudiantes han participado en la aclaración de posibles preguntas de sus compañeros e incluso han hecho que el profesor reconsidere la forma de explicar y presentar la lección, lo que demuestra que esta técnica ha promovido la retroalimentación entre alumno-maestro y estudiante-alumno, fomentando un buen clima de trabajo y terminando las sesiones de una manera divertida, lo que ha permitido aumentar el rendimiento del alumno. Los resultados obtenidos han reflejado una evaluación final positiva de la asignatura para la mayoría de los alumnos que han participado en las clases. Con respecto a los cursos anteriores, los estudiantes han tenido menos dificultades para aprobar el tema y en la adquisición de habilidades. Es importante resaltar el grado de satisfacción de los alumnos, y en especial de los alumnos que repiten la asignatura, que han logrado aprobar el tema de una manera más fácil gracias al uso de técnicas de gamificación.es_ES
dc.description.abstractThis work hopes to improve the teaching-learning process of different subjects of the Degree in Civil Engineering and of the Degree in Engineering of Energy Resources and Mining at the University of Córdoba (Spain), with the use of innovative teaching practices that improve the academic results of the students. The introduction of the gamification technique has allowed a more active participation of students and has encouraged the acquisition of skills, as well as learning in a more relaxed environment. The work climate has remained more active. In addition, this technique has made it possible to detect the point of fatigue of the students during the lectures. The tool used to implement the gamification technique and evaluate the academic level of the students during the classes has been free access to the web platform "Kahoot, which is a system of answers in the classroom based on games for schools, universities and companies. Students can download it on their electronic devices and/or access it through its website (https://kahoot.it/#/). With this, the students have made use of their mobile phones or electronic devices to contribute to their learning in the classroom, and put aside their inappropriate use (social networks, sports news, etc.), avoiding one of the main problems that teachers have in class currently. For each lecture, the online questionnaires were carried out using the Kahoot learning platform composed of questions associated with the theoretical/practical concepts given. This procedure has allowed a continuous evaluation of the student, and indirectly of the teacher, since it is verified in real time if there is any concept that needs to be reinforced. While the questionnaires were carried out, it has been observed that the students themselves have participated in the clarification of possible questions from their classmates, and have even made the teacher reconsider the way of explaining and presenting the lesson, which shows that this technique has promoted the feedback between student-teacher and student-student, encouraging a good working climate and ending the sessions in a fun way, which has allowed to increase the student's performance. The results obtained have reflected a final positive evaluation of the subject for the most of students who have participated in the lectures. With respect to past courses, students have had less difficulty in passing the subject and in the acquisition of skills. It is important to highlight the degree of satisfaction of the students, and especially of the repeating the subject students, who have achieved to pass the subject in an easier way thanks to the use of gamification techniques.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdfes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUCOPresses_ES
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/es_ES
dc.sourceRevista de innovación y buenas prácticas docentes 7, 100-110 (2018)es_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectCuestionarios en líneaes_ES
dc.subjectRendimiento de la fatigaes_ES
dc.subjectEnseñanza-aprendizajees_ES
dc.subjectGamificationes_ES
dc.subjectOnline questionnaireses_ES
dc.subjectPerformance-fatiguees_ES
dc.subjectTeaching-learninges_ES
dc.titleMotivación del aprendizaje de los estudiantes a través de la técnica de gamificación en los Grados de Ingeniería, evaluación de las variables de rendimiento-fatigaes_ES
dc.title.alternativeMotivation of student learning through the gamification technique in Engineering Degrees, evaluation of performance-fatigue variableses_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.relation.publisherversionhttp://www.uco.es/ucopress/ojs/index.php/ripadoc/indexes_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES


Ficheros en el ítem

Thumbnail

Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(ones)

Mostrar el registro sencillo del ítem