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Gamificación y Breakout Edu en Formación Profesional. El programa «Grey Place» en Integración Social

Gamification and Breakout Edu in Professional Training. «Grey Place» program in Social Integration

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edmetic_09_01_02.pdf (571.0Kb)
Author
Manzano León, Ana
Sánchez Sánchez, María
Trigueros Ramos, Rubén
Álvarez Hernández, Joaquín
Aguilar Parra, José Manuel
Publisher
UCOPress
Date
2020
Subject
Formación Profesional
Juego educativo
Tecnologías de la información y la comunicación
Profesor de educación especial
Vocational training
Educational game
Information and communication technologies
Special education teacher
METS:
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PREMIS:
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Metadata
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Abstract
La gamificación educativa es el uso de dinámicas y mecánicas propias de los juegos al ámbito educativo, con el objetivo de aumentar la motivación escolar del alumnado. Desde la presente aportación se presenta el diseño e implementación de una unidad de trabajo gamificada en Formación Profesional durante el curso 2018/2019 para la asignatura de Apoyo a la Intervención Educativa del Ciclo Formativo de Grado Superior en Integración Social. Se plantea un proceso de enseñanza-aprendizaje cooperativo a través de un proyecto gamificado centrado en la identificación y creación de recursos educativos para alumnado con diversidad funcional. Se concluye que el uso de estrategias gamificadas pueden ser motivadoras para el alumnado y beneficiosas para su aprendizaje.
 
Educational gamification is the use of dynamics and mechanics propers of the games to educational sphere, with the aim to increase the scholastic motivation of students. From the present contribution, is presented the design and implementation of a work-gamificated unit in Vocational Training during the academic year 2018/2019 for the "Supporting to educational intervention" subject of Higher-Level Training Cycle on Social Integration. It states a cooperative teaching - learning process through of a gamification project focuses in identification and creation of educational resources for student body with functional diversity. It is concluded that use of gamification strategies may be motivating for student body and beneficial for their learning.
 
URI
http://hdl.handle.net/10396/19280
Fuente
Edmetic 9 (1), 1-20 (2020)
Versión del Editor
http://www.uco.es/ucopress/ojs/index.php/edmetic/index
Collections
  • Edmetic. Vol. 09, n. 01 (2020)

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