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dc.contributor.authorPineda Reyes, Rafael
dc.contributor.authorCastellano Rodríguez, Juan Manuel
dc.contributor.authorRoa Rivas, Juan
dc.contributor.authorPinilla Jurado, Leonor
dc.contributor.authorGaytán Luna, Francisco
dc.date.accessioned2020-03-04T08:18:39Z
dc.date.available2020-03-04T08:18:39Z
dc.date.issued2019
dc.identifier.issn2531-1336
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10396/19689
dc.description.abstractEl presente proyecto ha consistido en la implantación de un sistema de gamificación de preguntas y respuestas en clase con el objetivo de mejorar la motivación y el compromiso de los alumnos con el aprendizaje en las asignaturas del área de Fisiología: Fisiología General (Grado de Medicina, 180 alumnos), Fisiología (Grado de Enfermería: 170 alumnos) y Fisiología Especial (Grado de Fisioterapia: 70 alumnos). Como sistema de gamificación se empleó la aplicación web Kahoot!, que permite registrar en tiempo real, mediante el uso de dispositivos remotos individuales (p.ej. teléfonos móviles), la participación de los estudiantes en las diferentes tareas propuestas (p.ej. preguntas tipo test, evaluaciones). Los datos registrados nos permiten concluir que los alumnos han conseguido un grado de motivación significativamente superior al observado en cursos anteriores, en los que este sistema aún no se había implantado. Además, consideramos que dicha motivación viene dada por el papel protagonista que han adquirido los estudiantes tras la implantación de este nuevo sistema. En resumen, estos resultados sugieren que la gamificación es una herramienta muy útil para estimular la motivación de los estudiantes y abre la posibilidad de su implantación en otros contextos educativos, especialmente en aquellos en los que los estudiantes no se sientan motivados.es_ES
dc.description.abstractThe present project consisted of the implementation of a question-answer gamification system in class in order to improve the motivation and engagement of the students in learning subjects of Physiology: General Physiology (Degree in Medicine, 180 students), Physiology (Degree in Nursing, 170 students), Special Physiology (Degree in Physiotherapy, 70 students). We used a web application, named Kahoot!, as a gamification system. This application allows, through the use of remote control devices (e.g., mobile phones), real time recording of student’s involvement in the proposed tasks (e.g. tests, assessments). Based on our recorded data, we can conclude that students have attained a higher degree of motivation than in previous years, where this system had not been implemented. Furthermore, we believe that such improvement is due to the leading role acquired by the students in this new system. In sum, these results suggest that gamification is a useful and stimulating tool for student’s motivation and open the possibility for its application in other educational contexts, especially those where the students are not motivated.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdfes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUCOPresses_ES
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/es_ES
dc.sourceRevista de innovación y buenas prácticas docentes 8(4), 116-123 (2019)es_ES
dc.subjectFisiologíaes_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectKahoot!es_ES
dc.subjectTeléfonos móvileses_ES
dc.subjectPhysiologyes_ES
dc.subjectGamificationes_ES
dc.subjectMobile phonees_ES
dc.titleSistemas de gamificación pregunta-respuesta para la evaluación de competencias en el área de Fisiologíaes_ES
dc.title.alternativeQuestion-answer gamification systems for the assessment of competences in the area of Physiologyes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.relation.publisherversionhttp://www.uco.es/ucopress/ojs/index.php/ripadoc/indexes_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES


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