ListarProducción Científica por tema "Gamification"
Mostrando ítems 1-9 de 9
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Aplicación de técnicas participativas para la asimilación de contenidos y su evaluación
(UCOPress, 2018)En los últimos años, la educación se ha centrado en el aprendizaje y en el desarrollo de métodos docentes enfocados hacia la evaluación continua y el fomento de la motivación y participación del alumnado. Con estos fines, ... -
¿Es posible hacer divertido y ameno el estudio de la Bioquímica?: La gamificación para aprender
(UCOPress, 2019)La Gamificación es el empleo de mecánicas de juego con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para ... -
Escape room y webquest con perspectiva de género: Eumachia y Acilia Plecusa, matronas romanas
(Universidad de Córdoba, UCOPress, 2022)Los autores clásicos transmiten una imagen de la mujer romana bastante parcial y llena de tópicos negativos, dedicada fundamentalmente al cuidado del hogar y de los hijos. Toda aquella fémina ... -
Gamificación y aprendizaje cooperativo para la mejora de competencias en Ingeniería de Proyectos
(UCOPress, 2019)El presente proyecto plantea una combinación de las novedosas metodologías docentes: gamificación y aprendizaje cooperativo con el objetivo principal de mejorar la adquisición de competencias en Ingeniería de Proyectos. ... -
Gamification as a Promoting Tool of Motivation for Creating Sustainable Higher Education Institutions
(MDPI, 2022)Higher Educational Institutions (HEIs) are responsible for creating healthy and sustainable environments for students and teachers through diverse educational paradigms such as gamification. In this sense, the Healthy ... -
Sistemas de gamificación pregunta-respuesta para la evaluación de competencias en el área de Fisiología
(UCOPress, 2019)El presente proyecto ha consistido en la implantación de un sistema de gamificación de preguntas y respuestas en clase con el objetivo de mejorar la motivación y el compromiso de los alumnos con el aprendizaje en las ... -
Space Race: An Interactive Digital Tool in the Classroom. Are You Ready?
(MDPI, 2018)This document presents an interdisciplinary teaching experience based on Game-based Learning as an educational methodology complementary to the Flipped Classroom pedagogical approach in higher education. The tool used ... -
The Possibilities of Gamifying the Mathematical Curriculum in the Early Childhood Education Stage
(MDPI, 2020)The addition of gamification to the classroom as a methodological tool means that the teacher’s opinion about this has become an inflection point that can affect its use or not in the classroom. In this sense, the main ... -
El videojuego digital como mediador del aprendizaje en la etapa de Educación Infantil
(Universidad Autónoma de Barcelona, Departamento de Pedagogía Aplicada, 2017)El siguiente artículo expone los datos de una investigación y recoge las opiniones y las valoraciones del alumnado de tercer curso del segundo ciclo de la etapa de Educación Infantil respecto a la utilización de un videojuego ...