El uso de los videojuegos y la gamificación como material didáctico innovador para el aprendizaje de las ciencias sociales en la Educación Superior
The use of Video games and gamification as innovative teaching material for learning social sciences in Higher Education

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Author
Carrión Candel, Elena
Sotomayor Núñez, Sandra
Medel Marchena, Ignacio
Publisher
UCOPressDate
2022Subject
TICGamificación
Videojuegos
Educación superior
Communication and information technologies (ICT)
Gamification
Videogames
Higher education.
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La siguiente investigación tiene como propósito analizar en qué medida los videojuegos y
las herramientas de gamificación -Quizizz y Socrative- desarrolladas son estrategias de
aprendizaje que facilitan el proceso educativo, promoviendo, el desempeño, participación y
motivación de los estudiantes en los estudios universitarios. El objetivo propuesto es
analizar la efectividad de la aplicación de los videojuegos y la gamificación para mejorar los
conocimientos y habilidades de los estudiantes en la asignatura de Ciencias Sociales y su
Didáctica. Mediante una metodología cuantitativa con un diseño cuasi-experimental, se
realizó una encuesta con una muestra compuesta por 116 participantes que cursan el Grado en Educación Primaria en una universidad privada española. Para el análisis de datos se ha
utilizado el programa GraphPad Prism 5 y se muestra la media aritmética con la desviación
estándar de los valores recogidos antes y después del uso de las herramientas mencionadas
anteriormente. Los alumnos valoraron positivamente la inclusión de este tipo de
estrategias de gamificación en la asignatura, por lo que se puede considerar que la
aplicación de la gamificación y los videojuegos favorece el desarrollo de una formación
inicial de los futuros profesores de Educación Primaria más adaptados a la realidad actual. The purpose of the following research is to analyze to what extent the video games and the
gamification tools -Quizizz and Socrative- developed are learning strategies that facilitate
the educational process, promoting the performance, participation, and motivation of
students in university studies. The proposed objective is to analyse the effectiveness of the
application of video games and gamification to improve the knowledge and skills of
students in the subject of Social Sciences and its Didactics. Using a quantitative
methodology with a quasi-experimental design, a survey was carried out with a sample
composed of 116 participants who are studying the Degree in Primary Education at a private
Spanish university. For the data analysis, the GraphPad Prism 5 program has been used and
the arithmetic mean is shown with the standard deviation of the values collected before
and after the use of the tools mentioned above. The students positively valued the
inclusion of this type of gamification strategies in the subject, so it can be considered that
the application of gamification and video games favors the development of an initial
training of future Primary Education teachers more adapted to the current reality.