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dc.contributor.authorCarrión Candel, Elena
dc.contributor.authorSotomayor Núñez, Sandra
dc.contributor.authorMedel Marchena, Ignacio
dc.date.accessioned2022-10-27T09:24:49Z
dc.date.available2022-10-27T09:24:49Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.issn2254-0059
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10396/24232
dc.description.abstractLa siguiente investigación tiene como propósito analizar en qué medida los videojuegos y las herramientas de gamificación -Quizizz y Socrative- desarrolladas son estrategias de aprendizaje que facilitan el proceso educativo, promoviendo, el desempeño, participación y motivación de los estudiantes en los estudios universitarios. El objetivo propuesto es analizar la efectividad de la aplicación de los videojuegos y la gamificación para mejorar los conocimientos y habilidades de los estudiantes en la asignatura de Ciencias Sociales y su Didáctica. Mediante una metodología cuantitativa con un diseño cuasi-experimental, se realizó una encuesta con una muestra compuesta por 116 participantes que cursan el Grado en Educación Primaria en una universidad privada española. Para el análisis de datos se ha utilizado el programa GraphPad Prism 5 y se muestra la media aritmética con la desviación estándar de los valores recogidos antes y después del uso de las herramientas mencionadas anteriormente. Los alumnos valoraron positivamente la inclusión de este tipo de estrategias de gamificación en la asignatura, por lo que se puede considerar que la aplicación de la gamificación y los videojuegos favorece el desarrollo de una formación inicial de los futuros profesores de Educación Primaria más adaptados a la realidad actual.es_ES
dc.description.abstractThe purpose of the following research is to analyze to what extent the video games and the gamification tools -Quizizz and Socrative- developed are learning strategies that facilitate the educational process, promoting the performance, participation, and motivation of students in university studies. The proposed objective is to analyse the effectiveness of the application of video games and gamification to improve the knowledge and skills of students in the subject of Social Sciences and its Didactics. Using a quantitative methodology with a quasi-experimental design, a survey was carried out with a sample composed of 116 participants who are studying the Degree in Primary Education at a private Spanish university. For the data analysis, the GraphPad Prism 5 program has been used and the arithmetic mean is shown with the standard deviation of the values collected before and after the use of the tools mentioned above. The students positively valued the inclusion of this type of gamification strategies in the subject, so it can be considered that the application of gamification and video games favors the development of an initial training of future Primary Education teachers more adapted to the current reality.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdfes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUCOPresses_ES
dc.rightshttps://creativecommons.org/licenses/by/3.0/es_ES
dc.sourceEdmetic 11 (2), 1-20 (2022)es_ES
dc.subjectTICes_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectVideojuegoses_ES
dc.subjectEducación superiores_ES
dc.subjectCommunication and information technologies (ICT)es_ES
dc.subjectGamificationes_ES
dc.subjectVideogameses_ES
dc.subjectHigher education.es_ES
dc.titleEl uso de los videojuegos y la gamificación como material didáctico innovador para el aprendizaje de las ciencias sociales en la Educación Superiores_ES
dc.title.alternativeThe use of Video games and gamification as innovative teaching material for learning social sciences in Higher Educationes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.relation.publisherversionhttp://www.uco.es/ucopress/ojs/index.php/edmetic/indexes_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES


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