ListarEdmetic: Revista de Educación Mediática y TIC por tema "Videojuegos"
Mostrando ítems 1-8 de 8
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Aprendiendo léxico y ortografía francesa en la universidad mediante el videojuego SCRIBBLENAUTS
(Universidad de Córdoba, UCOPress, 2018)En la actualidad, los videojuegos forman parte de la vida lúdica de muchos jóvenes, por lo que consideramos que estos pueden convertirse, además, en un poderoso recurso didáctico en la enseñanza de una lengua extranjera. ... -
Bases neuro-educativas y socio-emocionales para trabajar con videojuegos en contextos de aprendizaje
(Universidad de Córdoba, UCOPress, 2018) -
Consumo habitual de videojuegos y nivel de atención en escolares de primaria
(UCOPress, 2022)En la literatura científica se observa que los videojuegos y su relación con predictores de salud es un tema aún por investigar en población infanto-juvenil. Por ello, el objetivo es analizar la relación existente entre ... -
Indagando en las experiencias del profesorado para incorporar los exergames en las aulas de Educación Física
(Universidad de Córdoba, UCOPress, 2018)En esta comunicación se presentan los resultados parciales de una investigación orientada a conocer las percepciones de los docentes de Educación Física sobre la incorporación de exergames en las aulas. Más concretamente, ... -
Instrumento para la medición de la percepción del profesorado sobre el valor de los videojuegos como recurso de aprendizaje
(UCOPress, 2023)The development of digital society has led to the incorporation of a series of technological tools, some of which are classed as emerging tools, into classroom dynamics to bring education closer to the ... -
Posibilidades de los videojuegos en el ámbito de la Didáctica de la Lengua y la Literatura. Una propuesta de clasificación
(UCOPress, 2020)Tradicionalmente, el ámbito del videojuego ha afrontado una percepción social peyorativa e incluso despectiva: de estos productos se ha dicho que favorecen el sedentarismo y propician la obesidad infantil, que elevan los ... -
Proyectos educativos de gamificación por videojuegos: desarrollo del pensamiento numérico y razonamiento escolar en contextos vulnerables
(UCOPress, 2020)La gamificación mediante el uso de videojuegos aún no se aplica por completo en el sistema de educación peruana, debido a factores como: inversión económica, probable provocación de ludopatías; o por el desconocimiento de ... -
El uso de los videojuegos y la gamificación como material didáctico innovador para el aprendizaje de las ciencias sociales en la Educación Superior
(UCOPress, 2022)La siguiente investigación tiene como propósito analizar en qué medida los videojuegos y las herramientas de gamificación -Quizizz y Socrative- desarrolladas son estrategias de aprendizaje que facilitan el proceso ...